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Hormiguero 5
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Meta:   Las hormigas emergen del hormiguero y regresan a él.


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Vocabulario:   st, clickon, clickoff, repeat, when, touching?, stopall

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Figuras
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Notas

Este proyecto usa una tortuga vestida de con una figura de hormiguero para que las hormigas parezcan entrar en el hormiguero.

  1. Crea una nueva tortuga llamada anthill (hormiguero) y dale la figura de un hormiguero (con un poco de espacio arriba, de tal manera que la cumbre del hormiguero esté ligeramente por encima de la mitad de la figura).   Estámpala en el fondo y déjala sobre la imagen estampada, para qué cuando la tortuga anthill esté escondida, nosotros todavía podamos ver el hormiguero pero las hormigas puedan andar sobre ella en lugar de detrás de ella.  

  2. Teclea freezebg ("freeze background" congela fondo) en el centro de comandos para que este hormiguero estampado no sea borrado luego de ejecutar el comando clean cuando la aguja de la brújula sea borrada y redibujada.

  3. Abre la caja de diálogo de la tortuga t1 y ponle la instrucción:
    fd speed / 10 seth direction -- ponla en "many times".  
    Esta instrucción es iniciada con clickon en el procedimiento go y es cancelada con clickoff en el procedimiento go_home.   De esta manera, se le puede dar a la tortuga t1 un nuevo conjunto de instrucciones para regresar al hormiguero en el procedimiento go_home.   Todas las otras tortugas seguirán a su lider de regreso al hormiguero.

  4. Repeat 3 * distance "anthill [fd 1 / 3] es una manera de hacer mover a la tortuga la distancia exacta que la separa de la tortuga llamada anthill, pero moviéndola un poco más lentamente.   Si simplemente escribiésemos fd distance "anthill la tortuga se movería la misma distancia pero parecería dar un salto hacia allá.   Repeat distance "anthill [fd 1] también se movería la misma distancia hacia el hormiguero, moviéndose hacia adelante un pixel por vez, lo cual es todavía muy rápido.   Repeat 3 * distance "anthill [fd 1 / 3] multiplica el número de repeticiones por 3 mientras movemos la tortuga t1 hacia adelante 1/3 de pixel con cada repetición.   Esto causa que la tortuga se mueva más lentamente.   Luego que de la tortuga t1 llega al hormiguero, se detiene, y las otras tortugas eventualmente la alcanzan escondiéndose detrás del hormiguero.

  5. En el procedimiento go_home, st significa "show turtle" (muestra tortuga).

  6. When (cuando) continuamente revisa si la condición en el primer par de corchetes es verdadera.   Cuando sea verdadera, el computador ejecutará los comandos en el segundo par de corchetes.  

    When [touching? "t4 "anthill] [t4, fd 10 stopall] revisa si la tortuga t4 está tocando la tortuga anthill.   Cuando están tocándose, la tortuga t4 se mueve hacia adelante 10 pasos de tortuga y se esconde detrás del hormiguero, y luego todo proceso se detiene.   La tortuga t4 es la última tortuga en llegar al hormiguero así que ahora todas la tortugas han regresado a casa.

  7. Crea un botón go_home e intenta usarlo.




¿Qué pasa si?
¿Qué pasa si borras el fd 10 cerca del final del comando when?
¿Qué pasa si borras el stopall al final del comando when?


Desafío
¿Puedes modificar la velocidad de las hormigas que regresan a casa?
¿Notaste que las hormigas en el Proyecto 5 se mueven más rápidamente que en el Proyecto 4, aún cuando el procedimiento go es muy similar? ¿Puedes modificar el procedimiento go o la instrucción de t1 para que las hormigas se muevan a velocidades similares en ambos proyectos?


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